Как играть в «сапёр»?

Правила игры в сапер

«Сапер» – это несложная игра, развивающая внимание, память и логику. Цель – открыть все ячейки на поле так, чтобы не “взорвать” ни одну мину

Для поиска взрывоопасных квадратиков можно использовать подсказки:

  1. Числа в ячейках показывают количество мин, скрытых в восьми находящихся рядом ячейках.
  2. Если возле открытой ячейки есть пустые клеточки, они откроются автоматически.
  3. Если вы понимаете, что в какой-то клеточке скрывается бомба, пометьте ее флажком.
  4. Когда вы откроете ячейку с миной, игра заканчивается проигрышем.

Для победы в игре нужно открыть все ячейки на поле, пометив все клеточки с бомбой флажком.

Открытие первых ячеек

Партия начинается после первой открытой ячейки. С этого момента запускается таймер, который учитывает время на решение головоломки.

Выбор первой ячейки неважен – это делается наугад, доверившись своей удачи. Обычно открывается пустое поле.  Если рядом располагаются несколько свободных клеток, открыты будут все одновременно.

Первая ячейка открывается наугад.

Труднее играть, если пустой оказалась всего 1 ячейка. В этой ситуации нужно снова открывать наугад, при этом есть риск попасть на мину.

Значение цифр в клетках

Числовые значения на клетках указывают на количество бомб в соседних. С помощью этих подсказок можно определить, где расположены мины:

  • число 1 указывает, что из клеток сверху, слева, снизу, справа и по диагонали от открытой лишь одна содержит ловушку.
  • вокруг ячеек с числом 2 находится по 2 бомбы;
  • с числом 3 – по 3.

Если цифра в открытой клетке отсутствует, вокруг располагаются лишь пустые.

Как пометить мины

Когда игрок определил, что в клетке располагается ловушка, он может пометить ее с помощью флажка. Чтобы сделать это, нужно нажать на ячейку правой кнопкой мышки.

Флажком помечайте ячейки с миной.

Когда расположение мин определится, можно нажимать на предположительно пустые клетки.

Если клетка была выделена случайно, а игрок обнаружил свою ошибку, снять отметку можно повторным щелчком по флажку правой кнопкой компьютерной мыши.

Считаем ненайденные мины

Для подробного изучения этой тонкости давайте вернёмся к более простой ситуации в правом нижнем углу.

Возможные конфигурации с правом нижнем углу

Предположим, что я уже открыл остальное поле и знаю, что осталось ровно три мины.

Есть искушение предположить, что наиболее вероятна конфигурация A ровно с тремя минами. Но это неверно.

Ещё одно искушение — вспомнить, сколько всего было мин и сколько всего клеток, и сказать: «каковы шансы того, что нижняя область 3×3 будет пустой». Это тоже неверно. Очень сложно объяснить, почему это ошибка, наверно, её можно сравнить с парадоксом Монти Холла. Однако достаточно сказать, что в действительности шансы в этой ситуации не зависят от общего количества мин и размера поля.

Правильный ответ таков: сколько возможных конфигураций из трёх мин соответствуют нашим знаниям о поле? Из рисунка мы видим, что две: конфигурации A и B. Но в B всего две мины. Третья мина может быть в любой из клеток нижней области 3×3, о которой мы пока не собрали никаких данных. То есть всего есть девять вариантов конфигураций B, я просто не стал изображать их все.

Следовательно, существует всего десять возможных конфигураций. Каждая из десяти конфигураций равновероятна

(Как я упоминал ранее, это критически важно для понимания вероятности. Шансы того, что компьютер сгенерировал любой из этих вариантов малы, но они равно малы, потому что компьютер давал каждой конфигурации равные шансы

Вы с равной вероятностью можете выбросить конфигурацию из десяти «орлов» подряд и последовательность два «орла», одна «решка», один «орёл», три «решки», один «орёл», одна «решка» и один «орёл». Вероятнее выбросить в сумме пять «орлов» и пять «решек», но не никакую конкретную последовательность «орлов» и «решек». В «Сапёре» мы имеем дело с конфигурациями мин, которые похожи на последовательности бросков монеты.)

Поскольку каждая из десяти конфигураций (девять для B, одна для A) равновероятны, конфигурация B в данном случае имеет вероятность 90%!

Если бы на этом этапе было четыре мины, то у конфигурации A имелось бы девять вариантов. Конфигурация B имела бы по одному варианту для каждого варианта расположения двух мин в левом нижнем углу; это C(9,2), то есть 9!/((9-2)! * 2!) или 9*8/2, равное 36. В этом случае конфигурация B имела бы вероятность только 75%.

С пятью минами конфигурация A имела бы 36 вариантов, а конфигурация B — 9*8*7/6 = 84 варианта; то есть шансы B были бы чуть больше 66%.

В случае шести мин B имела бы вероятность 60%. С семью минами у B было бы всего 50%. С восемью минами B была бы менее вероятна, чем A; в этом случае с таким количеством мин в оставшихся позициях конфигураций становится меньше. Рассмотрим наихудший случай, когда осталось 11 мин. (Шанс этого чрезвычайно мал, но если такая ситуация возникнет, то применимы эти вероятности.) В конфигурации B, во всех закрытых клетках будут мины, в конфигурации A во всех, кроме одной. То есть существует 9 вариантов для A и всего один для B.

Варианты обмана игры

  • Чит-код. Для того, чтобы существенно облегчить себе жизнь при игре в минёра, достаточно сразу же после запуска программы нажать последовательно (латинская раскладка) x y z z y Enter Enter Shift и понаблюдать за левой верхней точкой монитора.

Программа ArtMoney

Манипуляции со временем. Если во время игры в пределах игрового поля нажать одновременно две кнопки мыши, а после этого – кнопку Esc, время остановится. Для возвращения нормального таймера достаточно свернуть игру и развернуть её вновь.

Видеоинструкция по игре «Сапёр»

Игра «Сапер» – стандартная и очень простая в плане своего исполнения. Тем не менее, эта игра может «затянуть» любого очень надолго и всерьёз. Найти Вы её можете на каждом компьютере с операционной системой Windows. Для этого нажмите «Пуск» — «Все программы» — «Игры» — «Сапер». Несмотря на то, что эта программка есть практически на каждом компьютере, не все пользователи знают, как играть в Сапера. Мы решили рассказать Вам правила и дать несколько полезных советов, которые помогут быстро научиться играть и выигрывать.

Как играть в игру Сапер — инструкция

Для начала хочется посоветовать Вам начинать игру на минимальном уровне сложности. Повышайте размеры минного поля постепенно.

Цель игры: игроку нужно найти все мины и обезвредить их, выставив на них флажки правой кнопкой мыши. Левой кнопкой мыши мы должны открыть все клеточки, за которыми не скрываются мины.

Итак, Вы запустили Сапер и начали новую игру. Пошёл отсчет времени

Теперь очень важно не нарваться на мину. Ведь первый раз кликать мы будем по любой из закрытых клеток

Воспользуйтесь, например, своей интуицией, для первого раза.
Вы кликнули на произвольную клеточку, и открылась целая область таких клеток, где мин нет
Хорошо, теперь обратите внимание на цифры. Здесь они неслучайны и дают Вам очень важную информацию
Эти цифры показывают Вам, сколько мин расположено возле этой клетки с цифрой в радиусе одной клетки. Другими словами, если Вы видите цифру 1, значит, на расстоянии одной клетки от этой цифры лишь одна мина и т.д. Другой вопрос — где именно эта мина? Справа от клетки, слева? На этот вопрос Вам ответят остальные цифры в других клетках.
Если Вы уверены, что на одной из закрытых клеток располагается мина, обозначьте её флажком (правая кнопка мыши).
Щелкнув по клетке правой кнопкой мышки два раза, Вы поставите на ней знак вопроса. Этот знак вопроса на игру не влияет, однако он позволяет Вам отметить спорную клетку и вернуться к ней позже. Иногда это бывает очень удобно.
Если Вы видите, например, что стоит цифра 2 и рядом с ней уже есть два флажка, которые Вы поставили, то возле этой клетки можете смело открывать все остальные в радиусе одной клетки.
Вот таким образом мы и открываем все остальные клетки и обозначаем мины до победы.

Теперь Вы знаете, как играть в Сапера! Бейте собственные рекорды и соревнуйтесь с друзьями. Игра «Сапер» — не только интересная, но и очень неплохо развивает логику, тренирует мозг в целом. Многие играют в неё не год и не два. Если посмотреть на игрока, играющего в «Сапера» несколько лет, в процессе игры просто диву даёшься. Он раскрывает клетки настолько быстро, что становится совершенно непонятно, как такое вообще возможно. Конечно же, как и любые другие игры, «Сапер» тоже надоедает. Однако пройдет неделька, и Вы снова захотите увеличить минное поле, побить рекорд по времени и похвастаться друзьям.

Расстановка и подсчет мин

Для расстановки мин на игровом поле воспользуемся генератором случайных чисел с заданным диапазоном значений от до . Если выпадает ноль, то ставим мину (), в противном случае — пустая клетка (). Индексы и  совпадают с порядковыми номерами соответствующих изображений в текстуре:

Sprite s(t);

for (int i = 1; i <= 10; i++)
for (int j = 1; j <= 10; j++)
{
gridView = 10;
if (rand() % 5 == 0) gridLogic = 9;
else gridLogic = 0;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9

Sprites(t);

for(inti=1;i<=10;i++)

for(intj=1;j<=10;j++)

{

gridViewij=10;

if(rand()%5==)gridLogicij=9;

elsegridLogicij=;

}

Дальше реализуем подсчет мин, окружающих каждую клетку. Для этого в двойном цикле for поочередно пройдемся по каждой клетке. Если в текущей клетке уже стоит мина, то просто переходим к новому шагу итерации. Если же в текущей клетке мины нет, то с помощью девяти условий if поочередно проверяем все примыкающие к ней клетки. Если там есть мины, то на каждом сработавшем if увеличиваем счетчик количества мин на :

Sprite s(t);

for (int i = 1; i <= 10; i++)
for (int j = 1; j <= 10; j++)
{


}

// Подсчет мин вокруг каждой клетки
for (int i = 1; i <= 10; i++)
for (int j = 1; j <= 10; j++)
{
int n = 0;
if (gridLogic == 9) continue;
if (gridLogic == 9) n++;
if (gridLogic == 9) n++;
if (gridLogic == 9) n++;
if (gridLogic == 9) n++;
if (gridLogic == 9) n++;
if (gridLogic == 9) n++;
if (gridLogic == 9) n++;
if (gridLogic == 9) n++;
gridLogic = n;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25

Sprites(t);

for(inti=1;i<=10;i++)

for(intj=1;j<=10;j++)

{

}

// Подсчет мин вокруг каждой клетки

for(inti=1;i<=10;i++)

for(intj=1;j<=10;j++)

{

intn=;

if(gridLogicij==9)continue;

if(gridLogici+1j==9)n++;

if(gridLogicij+1==9)n++;

if(gridLogici-1j==9)n++;

if(gridLogicij-1==9)n++;

if(gridLogici+1j+1==9)n++;

if(gridLogici-1j-1==9)n++;

if(gridLogici-1j+1==9)n++;

if(gridLogici+1j-1==9)n++;

gridLogicij=n;

}

Посмотрим, что у нас получилось. Для этого добавим строку , тем самым отобразив всё поле на экране:

while (app.isOpen())
{

for (int i = 1; i <= 10; i++)
for (int j = 1; j <= 10; j++)
{
gridView = gridLogic;

}
app.display();
}
return 0;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

while(app.isOpen())

{


 

for(inti=1;i<=10;i++)

for(intj=1;j<=10;j++)

{

gridViewij=gridLogicij;

}

app.display();

}

return;

}

Результат выполнения программы:

Примечание: Учитывайте, что расстановка мин генерируется случайным образом. Поэтому ваш результат запуска программы наверняка будет отличаться от того, что изображено на вышеприведенной картинке.

Принципы, секреты и тактика

Начинать стоит с минимального уровня сложности – «Новичок». Размер поля при таких настройках – 9х9 квадратов, на нем спрятано 10 «мин». Открывать первые ячейки придется в любом случае наугад. Идеальный вариант, когда после первых нажатий открывается обширный участок поля, в таком случае следующие ходы просчитать гораздо проще.

Как выиграть? Первым делом стоит изучить окружение клеток, в которых указано самое большое число, например, «4», так как рядом с ними больше всего «заминированных» ячеек. По расположению остальных цифр можно определить, в каких именно ячейках вероятнее всего находится «мина» и пометить ее флажком.

Клетки, в которых «мины» точно нет, можно открыть. Однозначно определить, безопасно ли нажимать на ту или иную ячейку, к сожалению, можно далеко не всегда, даже когда большая часть поля уже открыта. В таких ситуациях остается полагаться исключительно на удачу и интуицию. Но именно риск добавляет игре азарта.

Эта игра – далеко не пустое убийство времени, она отлично развивает логическое мышление и пространственное восприятие. Освоив ее на начальном уровне, всегда можно перейти к более сложным построениям. Если кликать бездумно, полагаясь лишь на удачу, проигрыш быстро наскучит. Но, если полноценно анализировать обстановку на игровом поле и просчитывать варианты ходов, это простое с виду развлечение может затянуть надолго.

Вычислительная сложность

В 2000 году Ричард Кэй опубликовал доказательство того, что оно является NP-полным для определения того, имеет ли данная сетка из непокрытых, правильно отмеченных и неизвестных квадратов, метки первого из которых также даны, такое расположение мин, для которого это возможно в пределах правила игры. Аргумент является конструктивным, это метод быстрого преобразования любой логической схемы в такую ​​сетку, которая возможна тогда и только тогда, когда схема является выполнимой ; Членство в НП оформляется сертификатом расположения шахт. Если, однако, план тральщика уже гарантированно согласован, решение его не известно как NP-полное, но доказано, что оно является NP-полным . В последнем случае, однако, тральщик демонстрирует фазовый переход, аналогичный k -SAT: когда заминировано более 25% квадратов, решение доски требует угадывания экспоненциально маловероятного набора мин.

Кэй также доказал, что бесконечный Minesweeper является полным по Тьюрингу .

Модель игрового поля

Начнем с графики. Для обозначения элементов игрового поля нам потребуются картинки закрытой клетки, открытой пустой клетки, флажка, мины и цифр от 1 до 8. Т.к. отдельными изображениями пользоваться не очень удобно, то будет лучше, если мы соединим их все в единую текстуру, а уже из нее по мере необходимости вырежем нужный элемент:

Размеры одного квадратного элемента текстуры составляют 32×32 пикселя. Размеры игрового поля — 10×10 квадратов.

Теперь перейдем непосредственно к написанию кода. Как вы уже наверняка знаете, минимальный каркас SFML-приложения имеет примерно следующий вид:

#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <time.h>

using namespace sf;

int main()
{
RenderWindow app(VideoMode(400, 400), «Minesweeper!»);

while (app.isOpen())
{
Event e;

while (app.pollEvent(e))
{
if (e.type == Event::Closed)
app.close();
}

}
return 0;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22

#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <time.h>
 

usingnamespacesf;

intmain()

{

RenderWindow app(VideoMode(400,400),»Minesweeper!»);

while(app.isOpen())

{

Evente;

while(app.pollEvent(e))

{

if(e.type==Event::Closed)

app.close();

}

}

return;

}

Модель игрового поля составляют 2 двумерных массива:

    — представляет логическую часть игрового поля;

    — отображает графическую составляющую игрового поля.

В коде это выглядит следующим образом:

// Генератор случайных чисел
srand(time(0));
RenderWindow app(VideoMode(400, 400), «Minesweeper!»);

// Ширина клетки
int w = 32;
int gridLogic;
int gridView;

1
2
3
4
5
6
7
8

// Генератор случайных чисел

srand(time());

RenderWindow app(VideoMode(400,400),»Minesweeper!»);

// Ширина клетки

intw=32;

intgridLogic1212;

intgridView1212;

Далее нужно создать спрайт из заготовленной текстуры и сформировать первоначальный вид игрового поля. Для этого, мы всем элементам массива присваиваем значение () соответствующего порядкового номера квадратика текстуры:



int gridView;

// Загрузка текстуры и создание спрайта
Texture t;
t.loadFromFile(«images/tiles.jpg»);
Sprite s(t);

for (int i = 1; i <= 10; i++)
for (int j = 1; j <= 10; j++)
{
gridView = 10;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

intgridView1212;

// Загрузка текстуры и создание спрайта

Texturet;

t.loadFromFile(«images/tiles.jpg»);

Sprites(t);

for(inti=1;i<=10;i++)

for(intj=1;j<=10;j++)

{

gridViewij=10;

}

Добавим функцию отрисовки игрового поля:

while (app.isOpen())
{

// Устанавливаем белый фон
app.clear(Color::White);
for(int i = 1; i <= 10; i++)
for (int j = 1; j <= 10; j++)
{
// Вырезаем из спрайта нужный нам квадратик текстуры
s.setTextureRect(IntRect(gridView * w, 0, w, w));
// Устанавливаем его в заданную позицию…
s.setPosition(i*w, j*w);
// … и отрисовываем
app.draw(s);
}
// Отображаем всю композицию на экране
app.display();
}
return 0;

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21

while(app.isOpen())

{

// Устанавливаем белый фон

app.clear(Color::White);

for(inti=1;i<=10;i++)

for(intj=1;j<=10;j++)

{

// Вырезаем из спрайта нужный нам квадратик текстуры

s.setTextureRect(IntRect(gridViewij*w,,w,w));

// Устанавливаем его в заданную позицию…

s.setPosition(i*w,j*w);

// … и отрисовываем

app.draw(s);

}

// Отображаем всю композицию на экране

app.display();

}

return;

И в результате получим вот такую заготовку:

Примечание: Если у вас ничего не отображается, то попробуйте прописать полный путь до файла текстуры. Например, вместо:

t.loadFromFile(«images/tiles.jpg»);

1 t.loadFromFile(«images/tiles.jpg»);

укажите:

t.loadFromFile(«C:\\images\\tiles.jpg»);

1 t.loadFromFile(«C:\\images\\tiles.jpg»);

При этом у вас на компьютере должна быть папка , в которой должен находиться файл .

Играть в Сапер в браузере

Сапер бесплатно доступен в двух вариантах. Закачка приложения с просторов интернета. Процедура не займет слишком много времени, однако удобней установить игру в браузер.

Установка игры обладает следующими преимуществами:

  1. Приложение прежде проверенное антивирусное системой.
  2. Файл не содержит вредоносных кодов.
  3. Установка не влияет на работу браузера и операционной системы в целом.

Интернет магазин Google специально разработан для удобства и безопасности. Достаточно найти вкладку «Приложения», обнаружить необходимую иконку и нажать кнопку “Добавить в Chrome”, или скачать расширение с этой страницы а затем установить игру как простую программу. Запуск игры не требует принудительного перезапуска браузера или всего компьютера.

Как настроить игру

В стандартном варианте Windows для компьютера следует войти в приложение, нажав на кнопку «Пуск», в появившемся меню открыть вкладку «Игры», после чего из выпавшего списка выбрать нужную.

Игроку будут предложены 3 уровня сложности:

  • новичок — размер игрового поля составляет 9×9, спрятаны 10 мин;
  • любитель — поле размером 16×16, где спрятаны 40 мин;
  • профессионал — поле 16×30 с 99 спрятанными минами.

Кроме того, есть позиция «Особый», дающая возможность самостоятельно выбрать размер поля и количество ловушек.

В мобильной версии в главном меню приложения имеется вкладка «Настройки». Она позволяет выбрать уровень сложности.

Легендарный Сапер на Биткоины

На сегодняшний день одной из самых востребованных в сети игр с возможностью получить выигрыш в ВТС и осуществить их вывод можно назвать «Minesweeper». В русскоязычном сегменте всемирной паутины она более известна под названием «Сапер». Стоит напомнить, что одноименная игра, на которой базируется геймплей новинки, была официально презентована Microsoft еще в далеком 1989-ом году.

При этом необходимо уделить внимание основным отличиям gambling-версии от ее легендарного прототипа. И речь в данном случае идет о следующих моментах:

  • современный дизайн,
  • максимально расширенный выбор оформлений игровых полей,
  • возможность делать ставку на каждую из партий.

Как и раньше основная цель игрока в сапере на биткоины без вложений – это обнаружение замаскированных мин. Заветный выигрыш ожидает пользователя, которые сможет пройти все поля, не подорвавшись. Совершив ту самую единственную ошибку любого сапера, придется делать новую ставку и начинать все сначала.

Сейчас в сети представлены разные вариации на тему знаменитой игры, в свое время покорившей миллионы геймеров. Многие специализированные платформы и онлайн-казино, работающие с первой цифровой монетой, предлагают своим пользователям испытать судьбу, обнаруживая спрятанную взрывчатку. Подавляющее большинство сайтов сделали доступными игрокам два режима. В первом случае речь идет о реальных ставках, а второй вариант предполагает использование ознакомительной демо-версии.

Новичкам настоятельно рекомендуется начинать именно с демо-режима. Он позволяет бесплатно ознакомиться со всеми нюансами игрового процесса и освоить алгоритм предстоящего заработка ВТС. Помимо этого ознакомительная игра, как правило, не требует регистрации.

Платформы для Сапера и честная игра

Задумываясь о том, как использовать биткоин, многие рассматривают варианты с участием в онлайн-играх. Стоит отметить, что существуют проекты, предлагающие без вложений попробовать свои силы в поиске мин с реальными выплатами. То есть, речь идет о своеобразной вариации на тему популярных кранов, раздающих монеты.

В любом случае, задумываясь о том, как выиграть в сапера на биткоины, пользователь изначально должен определиться с выбором платформе, на которой это станет возможным. Данный момент является одним из ключевых. К сожалению, популярность как самих игр, так и виртуальных денег спровоцировала появление огромного количества недобросовестных площадок и мошеннических схем.

К наиболее надежным и пользующимся доверием игроков ресурсам можно отнести, к примеру, Crypto Games. Этот проект традиционно предлагает своим пользователям ознакомиться с игрой в бесплатном режиме и после продолжить путь к заветным монетам ВТС, делая реальные ставки. Следует учитывать, что демо-режим, как правило, несколько проще реального.

Bitcoin-Minesweeper представляет собой наиболее приближенный к легендарному оригиналу варианта Сапера. Черно-белое оформление и таймер найденных мин вернут любителей это знаменитой игры в прошлое. Параллельно с этим разработчики добавили подсказки на игровое поле, но только в бесплатной версии.

Играем в игру

И я тоже.

Но я действительно
перечислил все возможные конфигурации в левом верхнем и правом нижнем углах. Я заметил, что в одной конфигурации (B2-B
) используется на одну мину меньше, чем во всех остальных, и применил проверенное временем правило «меньше мин — значит, больше закрытых вариантов» (которое действует приблизительно пока количество закрытых клеток меньше чем удвоенное количество ненайденных мин). Это означает, что намного вероятнее конфигурации с меньшим количеством мин.

Поскольку в левом верхнем углу было множество конфигураций, определение шансов для любой клетки довольно сложно. Поэтому я просто выяснил, что конфигурация B
в правом нижнем углу намного более вероятна, и случайно выбрал одну из подходящих клеток. (Я надеялся, что она позволит мне закончить правый нижний угол, а потом, вооружённый большей информацией о количестве оставшихся мин, я смогу завершить левый верхний угол, после чего мне придётся бросить монетку для выбора внизу в центре. Разумеется, в идеале нужно было выбрать клетку, максимизирующую вероятность получения полезной информации, но любая из этих догадок позволила бы мне «войти» в правый нижний угол для дальнейшего сбора данных.) Шансы были выше у конфигурации B
, поэтому я выбрал клетку, в которой была мина в конфигурации A
.

Восемь раз из девяти я был бы прав.

Теги:

  • сапёр
  • minesweeper
  • статистика
  • вероятности

Игра-головоломка Cапёр, несмотря на свою кажущуюся простоту, стала очень популярной у пользователей ОС Windows

Она способствует развитию логического мышления, улучшает память, усиливает внимание. По своей структуре она напоминает японские головоломки судоку

Смысл игры заключается в разминировании минного поля. При допущении единственной ошибки, вы проигрываете игру.

Знатоки и любители этой игры соревнуются между собой, кто разминирует все поле экспертного уровня за более короткий промежуток времени. В 2016 году в Японии был установлен новый мировой рекорд игры в сапер. За 12 часов было разминировано поле с 777 бомбами.

Как играть за Сапёра в Panzar (Тактика)

Главное дело сапёра это помощь в обороне, в первую очередь, постройка тотемов и телепортов, которые сильно помогают партнерам по команде. Тотемы усиливают и защищают союзников в небольшой области вокруг себя, поэтому они нужны в том месте, где идёт основная битва.

Телепорт состоит из двух частей: входа, который устанавливается на точке воскрешения команды, и выхода, от правильной установки которого зависит очень многое. Только когда одновременно установлены вход и выход телепорта, им можно воспользоваться.

Место для постройки выхода приходится искать довольно тщательно: от него должно быть небольшое расстояние до ключевых точек локации, и, в то же время, он не должен бросаться в глаза противнику, так как легко разрушается парой ударов. Обычно сапёрам приходится его прятать где-нибудь в кустах или скалах.

Неудачно расположенный выход вражеские сапёры могут окружить капканами и ловушками, что приведет к потере здоровья или даже бесславной смерти тех, кто попытается через него пройти.

К другим оборонительным способностям сапёра относятся постройка стен и установка капканов (позднее и мин). Железные стены могут складываться, чтобы пропустить своего, но не пропустят врага. Кроме того, они защищают от многих заклинаний, заморозки и дальнего боя. За стеной можно спрятать тотем или выход телепорта, ей можно прикрыть с тыла турель союзника канонира. Как ни крути, очень полезная вещь в Panzar.

Более продвинутые по уровню сапёры получают способность постройки парового молота. Это устройство не даёт работать вражеской магии, а без неё захватить защищённую ключевую точку прямым силовым навалом дело почти безнадёжное.

Общие сведения об игре

Начало игры не заканчивается на слове «скачать». Запуск подразумевает нажатие кнопки «Пуск». В появившемся окне выбираем «Игры» и находим нужное приложение.

Сапер имеет три уровня сложности:

  1. Новичок.
  2. Любитель.
  3. Профессионал.

Переключение игры происходит одним нажатием мыши. В зависимости от изменения уровня меняется количество ячеек на поле, следовательно, возрастает численность неправильных и опасных мест. Облегчением служат цифры на поле, показывающие какое количество мин расположено рядом.

«Сапер» – несложная игра, которая, тем не менее, развивает внимание, память и логику. Основная ее цель — найти и обозначить флажками мины

Нужно быть очень осторожным: как только вы открываете на клетку, под которой спрятан взрывоопасный сюрприз, игра окончена. Сапер ошибается только один раз.

Начнем с того, где найти игру «Сапер». Нажимаете кнопку «Пуск», в открывшемся меню находите сроку «Игры», активируете ее.

Где найти игру «Сапер»

В появившемся перечне игр находите «Сапер», два раз кликаете левой клавишей мышки по значку.

Запускаем игру «Сапер»

Игра запущена. Она имеет три уровня сложности: новичок, любитель и профессионал. Изменить сложность можно зайдя в меню «Игра» и выбрав там строку «Параметры», или просто нажав функциональную клавишу на клавиатуре F5. Выбираете тот уровень сложности, который вам больше нравится, или который вам по силам.

Параметры «Сапера»

Открывается игровое поле. Под некоторыми клетками спрятаны «мины». Основная задача – вычислить их и не «подорваться». Количество не найденных мин отображено в нижнем левом углу.

Игровое поле «Сапера»

Чтобы начать игру нужно щелкнуть в произвольном месте на поле (главная задача тут – не нарваться сразу на мину). Откроется некоторый участок поля, на котором появятся цифры. Все эти цифры служат для облегчения поиска установленной мины.

Начало игры

Цифра «1» означает, что в расположенных вокруг нее ячейках, находится одна мина. Если оказывается открытой единственная ячейка, значит, под ней она и скрыта. Чтобы случайно на нее не нажать, щелкните по ней правой клавишей мышки. На этой клетке появится флажок, а счетчик сюрпризов, которые нужно найти, уменьшится.

Чтобы отменить выделение дважды щелкните правой клавишей мышки. Флажок сначала сменится на знак вопроса (можете его оставить, если не уверены, есть там взрывоопасный сюрприз или нет), а после второго «клика» исчезнет.

Вычисляя все возможные места нахождения мин, вы понемногу открываете карту. Внимательно смотрите и находите взрывоопасные сюрпризы: как только попадете на занятую миной клетку, игра окончена.

Каждый вырабатывает свою тактику. Для меня удобнее сразу открыть все мины, которые находятся на «выступающих» клетках. Если посмотрите на фото, поймете, о чем я. В таких местах можно действовать особо не раздумывая. Вариантов нет. Мины именно там.

Мины именно там

Быстренько расставляем флажки (щелчок павой клавишей мышки по клетке).

Расставляем флажки на минах

А вот дальше пошла потеха: предстоит проверять остальные клетки. Для удобства я очертила расположенные рядом области разными цветами.

Вычисляем мины

Восемь клеток вокруг цифры «1» (обозначены розовым цветом) содержат только одну мину. Смело ставим тут флажок (у меня он уже стоит — поставила, когда отмечала все «выступы»). Рядом с флажком остались две не открытые клетки. Их можно открывать, так как мина в окружающих клетках уже найдена. Под остальными взрывоопасных сюрпризов нет.

Вычисляем мины

Ниже имеется цифра «2» (зеленый цвет). Это значит, что 8 клеток вокруг нее содержат 2 мины. Обе уже обнаружены и не открытых клеток нет. Если теперь рассмотреть «2» расположенные выше и ниже (отмечены белым цветом), то увидим, что в окружающих клетках невозможно вычислить, где спрятаны мины. Потому лучше не рисковать, и перейти их искать в другом месте.

Вычислить где мина нельзя

Таким вот способом находите все мины, расположенные на поле. Если не знаете, куда ставить флажок, переходите на другой кусок карты. Возможно, получится подобраться к этому участку с другой стороны. Ничего особенно сложного нет, но требуется внимательность и известная доля логики.

В качестве наглядного пособия, посмотрите видео «Как играть в Сапера», в котором идет разминирование на уровне «Новичок».

Как научиться играть в сапера

Лучший способ, как научиться играть в «Сапера» — пробовать сначала легкий уровень. Не стоит сразу переходить к большому полю. Сразу начинать играть на время тоже не нужно. На этапе обучения спешка лишь помешает, повысит вероятность ошибки и проигрыша.

  1. Научиться понимать цифровые подсказки, чтобы при взгляде на цифры понимать, где может находиться мина.
  2. Научиться быстро определять занятые позиции в соответствии с цифровыми подсказками.
  3. Стараться улучшать свои показатели, решать головоломку быстрее.

Поскольку право на ошибку в этой компьютерной игре не предусмотрено, рекомендуется предварительно внимательно проверить правильность своих расчетов, только после этого открывать ячейку.