Содержание
- Всего семь фигур, и мировая слава у тебя в кармане
- Игра «Тетрис» для лечения посттравматического расстройства
- «Во многих играх надо уничтожать. В «Тетрисе» вы строите»
- «Чарльз Чаплин подарил миру больше развлечения»
- «Тетрис» приводит к увеличению коры головного мозга
- История «Тетриса»: борьба за права
- Мировая слава
- Трудности разработки
- Советский программист и США
- Динамическая игра
- «Моя любимая фигура – L»
- Игры онлайн бесплатно
- Карьера
- Играть онлайн бесплатно
- Первая прибыль создателя игры
- Теоретические проблемы
Всего семь фигур, и мировая слава у тебя в кармане
Не задумывались ли вы, почему игра «Тетрис» имеет такое название? И почему в ней только семь фигур? Все дело в том, что изначально игра имела название «Тетрамино», где «тетра» в переводе с греческого языка означает цифру «четыре». С приростом популярности пользователи этой игры сами дали упрощенное ей название, для более легкого произношения.
В одном из интервью Алексей Пажитнов объяснил, почему в игре только 7 фигур:
«В игре задействовано всего лишь семь фигур, и это, на самом деле удача, потому как цифра 7 – это размер оперативной памяти человеческого мозга, то есть то, что человеку посильно запомнить. Телефонный номер, состоящий из 7 цифр намного легче запомнить, чем восьмизначный. Коллектив из семи человек – это тот максимум, который может обойтись без начальника или бригадира. В группе из восьми и более человек, где нет главного, невозможно работать слаженно и структурированно. В таком коллективе будут возникать постоянные разногласия и противоречия, невзирая на то являетесь вы между собой друзьями, товарищами или просто знакомыми. Я делаю такие выводы, исходя из личного опыта».
Игра «Тетрис» для лечения посттравматического расстройства
В 2010 году ученые из Оксфордского университета обнаружили, что «Тетрис»полезен при лечении посттравматического расстройства и связанных с ним депрессивных состояний. Посттравматическое расстройство может наблюдаться у военных, вернувшихся из горячих точек, очевидцев и жертв терактов, стихийных бедствий, людей, попавших в катастрофу и так далее. Обычно этот душевный недуг характеризуется повышенной тревожностью, вспышками агрессии или же подавленным настроением, а также невозможностью избавиться от страшных воспоминаний.
Ученые выяснили, что игра в «Тетрис» специфическим образом нагружает мозг и мешает ему зафиксировать травматические воспоминания. В ходе эксперимента психологи предложили 60 добровольцам просмотреть видео со сценами насилия или чьей-то смерти. После получаса просмотра волонтеров разделили на три группы: первая села играть в «Тетрис», вторая приняла участие в небольшой 10-минутной викторине, а третья просто сидела и не делала ничего.
Затем участников эксперимента отпустили домой и попросили в течение недели записывать все воспоминания о страшном видео. В результате выяснилось, что люди, которые играли в «Тетрис», в среднем воспоминали о страшном видео всего пару раз, в то время как другие намного чаще (четыре-пять раз). Получается, что игра «отгоняет» неприятные воспоминания. Психологи могут добавить, что Тетрис дает человеку иллюзию контроля, упорядочивания собственной жизни — пусть хотя бы крошечного ее кусочка, который умещается в виртуальном «стакане» размером десять на двадцать клеток.
Но здесь кроется и некоторый подвох, говорит Том Стэффорд из Шеффилдского университета (Великобритания). Многие привлекательные для пользователей игры имитируют наведение порядка. Здесь можно вспомнить
- и популярную «Электронику», где мультипликационный волк ловил корзиной падающие яйца,
- и множество других.
Играть в них можно практически бесконечно. Дело в том, что наш мозг ориентирован на скорейшее решение встающих перед ним проблем и задач. Тетрис (или та же «Электроника») по сути своей — бесконечная задача: как только вы решили часть головоломки, целиком заполненный ряд «сгорает» и игра продолжается
Всякий раз мы испытываем удовлетворение от того, что справились, и тут же наше внимание захватывает новая фигура
Еще один важный момент, отмечает Стэффорд, связан с тем, что каждый последующий блок — это не только новая задача, но и потенциальное решение. Исследования говорят о том, что игроки в тетрис предпочитают не прикидывать расклад в уме, в отличие, к примеру, от шахматистов. Они мысленно вертят каждую вновь появившуюся фигуру в попытке понять, куда ее можно поставить. В реальном мире мы редко можем позволить себе стремительные действия без каких-либо раздумий, а в «Тетрисе» — пожалуйста. Жди фигуру и «пристраивай» ее среди уже имеющихся.
Проблема в том, что разум позволяет себе переключиться только тогда, когда цель достигнута, а «Тетрис» — игра бесконечная и не имеющая цели как таковой. Так что чересчур увлекаться им не стоит: иллюзия легких достижений — ряд, еще один ряд — может отбить мотивацию к достижениям в реальной жизни.
Добавьте «Правду.Ру» в свои источники в Яндекс.Новости или News.Google, либо
Финал турнира по Тетрису 2020
Куратор: Владимир Губарев
«Во многих играх надо уничтожать. В «Тетрисе» вы строите»
Мысль такая: любое произведение искусства отражает культурную среду своих авторов, их воспитание, предрассудки, политические взгляды и так далее. И хотя «Тетрис» кажется аполитичным, возможно ли — и тут я обращаюсь к Пажитнову — что сама идея разных личностей (то есть фигур), образующих единое целое, лежит в сердце идеологической структуры общества и выражает идеалы коммунизма?
Он резко отверг мою теорию.
Одна из самых ранних версий «Тетриса», выпущенная Nintendo на NES
«Я впервые слышу подобную мысль. Во-первых, коммунизм не ограничивается кооперативностью. Во многих обстоятельствах людям необходимо планировать и работать сообща для превращения хаоса во что-то стоящее. Не думаю, что ваши идеи о коммунизме верны. Как правило, советские коммунисты были сосредоточены на принесении жертв ради будущего».
Далее Пажитнов рассказал о том, что делает «Тетрис» таким популярным и порождает его популярные версии вроде Tetris Effect и Tetris 99.
«Во многих играх вам нужно что-то уничтожать. В «Тетрисе» у вас есть постоянная иллюзия, что вы что-то строите. Это созидательный и позитивный процесс, который заставляет вас почувствовать себя умными. «Тетрис» способен вызывать у людей ухмылку. Они вспоминают бесчисленные часы, проведенные за игрой когда им нужно было готовиться к экзаменам или что-то в таком духе. Но это — счастливые часы, так что мысли о «Тетрисе» дарят им хорошее настроение».
«Чарльз Чаплин подарил миру больше развлечения»
Я сказал Алексею, что люди наверняка провели за игрой в «Тетрис» больше времени, чем за творчеством любого другого человека. Это немного смутило его.
«Я думаю, Чарльз Чаплин подарил миру больше часов развлечений». Он добавил, что с Чаплином есть, наверное, 60 часов хронометража, и в эпоху немых фильмов люди снова и снова ходили на его фильмы. Алексей Пажитнов оказался большим фанатом Чаплина.
Для подкрепления своей позиции я делаю аргумент, что Чарли Чаплин создавал фильмы с помощью команды продюсеров, музыкантов и других. Пажитнов же сделал «Тетрис» самостоятельно, без помощников и финансирования.
«Что ж, я сделал игру сам. Я просто занимался этим в свое удовольствие, а затем показал ее друзьям и она начала распространяться на все ПК, как пожар. Но тогда она не была готовым продуктом. Нам поддержанием и распространением бренда работали тысячи человек».
«Тетрис» приводит к увеличению коры головного мозга
В 1999 году американские и канадские исследователи обнаружили, что игра в «Тетрис» приводит к увеличению толщины коры головного мозга и росту эффективности его работы — по крайней мере, у девочек. Авторы исследования провели серию экспериментов с группой из 26 девочек-подростков в возрасте 12-15 лет.
В течение трех месяцев по полчаса в день 15 из них играли в «Тетрис», а 11 других вошли в контрольную группу и в «Тетрис» не играли. До и после эксперимента все девочки прошли структурную и функциональную магнитно-резонансную томографию (МРТ). Структурная МРТ использовалась для оценки толщины коры мозга, а функциональная — для оценки его продуктивности.
Анализ полученных данных показал, что у девочек, игравших в «Тетрис», выросла продуктивность мозга, а также увеличилась толщина коры в некоторых регионах мозга — в ряде так называемых полей Бродмана — отделов коры больших полушарий, отличающихся своим особым нейронным строением. Трудно сказать, почему для оценки полезности «Тетриса» ученые выбрали именно девочек-подростков. Возможно, в силу культурных особенностей — представительниц слабого пола меньше поощряют играть в логические игры и игры » с техническим уклоном», и потому, как всякая новая деятельность, игра оказалась полезна для развития мозга.
История «Тетриса»: борьба за права
В СССР очнулись только после того, как число игроков перевалило за миллион. Корпорации Microsoft и Spectrum Holobyte неплохо заработали на чужой идее, выпустив собственные версии «Тетриса» на мировой рынок. Отсутствие патента и лицензии делали присвоение идеи законным.
Академия наук вовремя обратила внимание на головоломку. Однако финансовое положение Алексея Пажитнова не изменилось
Прямой покупатель — Роберт Стейн, владелец компании Andromeda — напрямую взаимодействовал с фирмой «Электроноргтехника». Настоящего изобретателя «Тетриса» будто не существовало. Патент, который в СССР наконец оформили, тоже принадлежал государству.
Мировая слава
Первыми иностранцами, которые увидели игру, были гости из Будапешта — сотрудники Института проблем кибернетики. Это был 1986 год. Тетрис им настолько понравился, что быстро перенесли его на компьютер Commodore 64 и Apple 2. В те времена в Институте пребывал Роберт Штайн, который владел компанией Andromeda Software из Англии. Он часто работал с играми и захотел приобрести права на тетрис.
Роберт нашел Пажитнова и предложил тому продать права на игру. Он получил положительный ответ, не называя точной суммы. Официальное соглашение Штайн собирался прислать через несколько дней. Однако сделать это не получилось из-за железного занавеса.
Штайн понимал, что можно заработать большие деньги на игре. Тогда он решил без каких-либо прав показать ее коллегам из компании Mirrorsoft, те, в свою очередь, отправили ее в США, к ребятам из Spectrum Holobyte. Американцы отметили огромный потенциал тетриса и порекомендовали Mirrorsoft купить права у Andromeda Software. Контракт был заключен, стоил тетрис классический 3598 фунтов стерлингов, а Алексей ничего об этом не знал.
Американцы тоже не подозревали что права-то не настоящие. Всякий советский продукт на западе в те времена был популярным. Разработчики воспользовались этим и добавили Советскую символику в игру. Причем оформлено все было по всем стандартам стереотипов:
- музыка — «Калинка-Малинка» и «Эх, ухнем»;
- коммунистическая символика.
- портреты популярных русских.
Трудности разработки
Создавалась игра на языке Pascal и была довольно примитивной, однако отлично работала. Фигурки падали и складывались, а заполненные ряды исчезали. Примерно через 8 месяцев Алексей решил запустить игру на РС. Тогда это было довольно трудно сделать, сети были слабые, а единых стандартов носителей не было. Для обмена данных между различным оборудованием приходилось считывать информацию с диска на физическом уровне.
Сам перенос занял всего пару дней, еще столько же ушло на работу с таймером, экраном и т. д. Однако это было лишь начало, еще полгода ушло на то, чтобы сделать игру цветной, добавить таблицу рекордов. Её создал коллега Пажитнова, Дмитрий Павловский. Была довольно длительная работа с системой защиты, которая доказывала авторство.
Немало времени ушло на добавление поддержки различных видов дисплеев. Как уже говорилось, единых стандартов не было и приходилось переделывать под каждую платформу вручную. На это ушло полгода, но не потому, что было много работы, просто Вадим и Алексей тратили время на другие дела и тетрисом занимались лишь в свободные часы.
Распространение простого классического тетриса не заняло большое количество времени — игра за 2 недели стала популярна в Москве, а затем и по всему Союзу. Успех был ошеломительным. Передавалась игра на дискетах 5,25 дюйма и была бесплатной. Алексей Пажитнов и не думал извлечь какую-либо выгоду, так как он работал в вычислительном центре, которому и принадлежали все права. Продажей таких продуктов обычно занималось государство.
Советский программист и США
Он сократил количество блоков до четырёх. Кроме того, в отличие от Pentomino Puzzle, фигурки падали только вниз. С этого момента головоломка начала распространяться, как вирус. Первыми игроками стали коллеги Пажитнова. Через пару недель головоломка покинула стены Академии наук. О «Тетрисе» заговорили в СССР.
Через несколько месяцев товарищ Пажитнова перенёс головоломку на IBM PC (американские персональные компьютеры). Игрой заинтересовались в США, стало ясно, что головоломка — источник огромной прибыли. Однако Алексей Пажитнов прибыль увидел только через десять лет. Советский Союз уникальность игры осознал не сразу, головоломку почти присвоили американские компании.
Первый «Тетрис»
Динамическая игра
Алексей Пажитнов придумал тетрис не с пустого места, а после знакомства с другой головоломкой — Pentomino Pazzle. Ее суть заключалась в составлении большой фигуры путем соединения малых частей. Алексей решил создать компьютерную версию игры.
Пажитнов не просто скопировал игру, но и дополнил ее — в его варианте собирать детали приходилось прямо на ходу. Всего фигурок было пять, а их вращение происходило вокруг собственного центра тяжести. Однако, несмотря на все старания, оборудование вычислительного центра не справлялось с нагрузками, ему попросту не хватило мощности.
Алексей решил убрать одну фигуру и получил тетрамино (от греч. «тетра» — 4). Игру он решил назвать тетрисом. Первый вариант он сделал довольно быстро. В той версии это были даже не изображения фигур, а просто текстовые аналоги, например, квадратики были сделаны из закрывающей и отрывающей скобки. Спроектировано это было из-за слабых вычислительных мощностей: компьютер «Электроника 60» имел не монитор, а дисплей, который мог выводить только цифровые и буквенные символы, и то в ограниченном количестве.
Как утверждают коллеги Алексея Пажитнова, работа велась в течение нескольких месяцев, ее практически не было видно: на экране просто что-то мелькало. Михаил Кулагин рассказывает: «Леша ходил, сопел, курил большое количество сигарет. Однажды он подозвал нас к себе и сказал: вот, смотрите, получается как-то так. Я почему-то и не понял сразу в чем заключается смысл».
«Моя любимая фигура – L»
Я делюсь с ним идеей о том, что каждая фигура (тетрамино) олицетворяет определенные черты человеческого характера.
«У каждой фигуры своя личность», – отвечает он. «Квадратный парень очень груб и глуп, потому что он не поворачивается. Моя любимая фигура — L, потому что ее можно использовать самыми разными способами. Однажды я попытался написать историю про все фигуры, но из этого так ничего и не вышло. Может быть, в будущем. «Тетрис» — это бесконечная история, так что никогда не будет такого, что где-то не создается новый проект».
Tetris 99 для Nintendo Switch — недавнее переосмысление игры в жанре «королевской битвы»
Затем я спрашиваю о его игровых привычках. Он сказал, что работает над долгостроем, игрой-головоломкой, которая является в равной степени его хобби и профессиональным проектом. Он также много играет в головоломки сам.
«Я играл в Tetris 99. Это отличная игра и она мне очень нравится. Но много поиграть мне не удалось. Мой сын дал мне Nintendo Switch, но вскоре вырвал из рук обратно, так что, надеюсь, скоро смогу поиграть еще».
Он смеется и затем рассказывает мне, что совсем недавно стал дедушкой.
***
Мой последний вопрос: «Будут ли люди все еще играть в Tetris через сто лет?»
«Тетрис» — до сих пор популярная киберспортивная дисциплина с множеством чемпионатов
«Да. Уверен, что будут. Мы застали столько перемен в программах и железе, но человеческий мозг остается прежним. Человеческая природа не меняется. Многим все еще нравятся шахматы, игра прошлого тысячелетия. Она затрагивает что-то в нашем центре удовольствия, что мы не до конца понимаем
Нет объяснения тому, почему это происходит, но удовольствие от чего-то захватывает все ваше внимание»
Игры онлайн бесплатно
-
ТЕТРИС КЛАССИЧЕСКИЙ
Классика жанра тетрисов лишена богатой функциональности, первые тетрисы вообще не имели никаких настроек. Этот вариант такой же.
-
ГОЛОВОЛОМКА 10Х10
Аналогичные тетрисовым фигуры нужно укладывать на квадратную площадку из 100 клеток. Плотность укладки здесь все решает!
-
Привязку к тетрисам этой игре позволяет сделать манера исчезновения заполненных рядов. Укладывайте фигуры, но не в стакан, а на площадку.
-
1010 ДЕЛЮКС
Оттенки тетриса присутствуют в этой игре в качестве аналогии фигур, но в отличии от классики, здесь напрочь отсутствует динамика.
-
2020 ЛЕГО
Часто эту головоломку называют статическим тетрисом. Здесь фигуры похожей формы, но они не падают в стакан. Их надо укладывать на площадке.
-
ТЕТРИС 90
С такими коробочками в руках ходило много людей в 90-х годах прошлого столетия. Здесь ЖК-экран, минимум настроек и прекрасный геймплей.
-
ТЕТРИС БЕЗ
Здесь нет абсолютно ничего лишнего: стакан, фигуры и краткая статистика — все! Ничто не отвлечет Вас от процесса укладки фигур в стакан.
-
БЛОКИ ЖВАЧКИ
И вновь спешим напомнить о новом для тетриса формате. Это не классика с падением фигур, здесь Вы ставите их в стакан самостоятельно.
-
БЛОКИ ЛЕГЕНДА
-
ТЕТРИС 80
Складывая падающие фигуры в стакан, вам необходимо добиться максимальной плотности и отсутствия «дырок» в рядах. 80 уровней с задачами.
-
ТЕТРИС
Простой и незамысловатый с виду, этот онлайн тетрис заставит вас попотеть уже на девятом уровне. Скорость игры становится невероятной!
-
СЧАСТЛИВЫЕ БЛОКИ
С тетрисами эту игру сближают блоки, которые тут тоже падают в стакан. Однако механизм уборки их с игрового поля другой: группами по цветам.
Страницы:
1, , , , , , > >>
Новые
- АКВА БЛОКИ
- ЭВОЛЮЦИЯ БЛОКОВ 2020
- ГОЛОВОЛОМКА СО СДВИГОМ
- ПИРАТСКИЙ ТЕТРИС
- ТЕТРИС МОЗАИКА
- СНЕЖНЫЕ ЗАГАДКИ
- СНЕЖНЫЕ ЗАГАДКИ 2
- ТЭТРИС
История, разновидности и причины популярности тетриса
«Тетрис» – на сегодняшний день примитивная компьютерная игра, которую изобрел Алексей Пажитнов, программист, разработана она была в России в 1984 году. Сама игра представляет собой конструкцию с дисплеем, на котором изображено поле 10 на 20 клеток, и сверху в низ падают определенные виды фигур абсолютно в случайном порядке, их необходимо выстраивать таким образом, чтобы они подходили по форме, и не появлялись бреши, фигуры двигать возможно только по горизонтали, также присутствует функция поворота фигурок в разные стороны. Есть функция ускоренного падения фигур. Если заполнить один ряд правильно, то он очистится, и будет доступно на один ряд фигур больше, а если заполнить все ряды фигурками, то игра будет окончена. По мере игры увеличивается и её темп.Смысл игры в том, чтобы заполнять ряды фигурами и получать за это как можно больше очков. В основном, играющий проигрывает из-за того, что не успевает за быстрым темпом игры. Однако было доказано, что в любом случае игрок проиграет, будь он хоть профессионал, так как из-за Z–образных фигур образуется дырка в определенном месте. Специально для этой игры даже была разработана приставка, которая по сей день продаётся, в частности, её производителем являются китайские фирмы, чаще всего на рынке встречается приставка от производителя «супер».
В разделе «Тетрисы» 73 игры со средним рейтингом 3.87 (Всего голосов: 4248).
Карьера
В 1977 году Пажитнов работал летним практикантом в Академии наук СССР . Окончив институт в 1979 году, он устроился на работу по распознаванию речи в Вычислительный центр им . Дородницына при Академии . Когда Вычислительный центр получал новое оборудование, его исследователи писали для него небольшую программу, чтобы проверить его вычислительные возможности. По словам Пажитнова, это «стало предлогом для создания игр». Компьютерные игры были для него увлекательными, потому что они предлагали способ преодолеть разрыв между логикой и эмоциями, а Пажитнов интересовался как математикой, так и головоломками, а также психологией вычислений.
В поисках вдохновения Пажитнов вспомнил свои детские воспоминания об игре в пентамино — игре, в которой вы создаете картинки, используя ее формы. Вспомнив, как трудно было складывать фигуры обратно в коробки, Пажитнов почувствовал вдохновение создать игру, основанную на этой концепции. Используя Electronika 60 в Вычислительном центре, он начал работать над тем, что станет первой версией тетриса . Создав первый прототип за две недели, Пажитнов потратил больше времени на тестирование и добавление в игру, наконец завершив его 6 июня 1984 года. В этой примитивной версии не было уровней и системы подсчета очков , но Пажитнов знал, что у него потенциально отличная игра, поскольку он не мог перестать играть в нее на работе. Игра вызвала интерес коллег, таких как программист Дмитрий Певловский, который помог Пажитнову связаться с Вадимом Герасимовым , 16-летним стажером Советской Академии. Пажитнов хотел сделать цветную версию тетриса для персонального компьютера IBM и попросил стажера помочь. Герасимов создал версию для ПК менее чем за три недели и с помощью Певловского потратил еще месяц на добавление новых функций, таких как ведение счета и звуковые эффекты. Игра, впервые доступная в Советском Союзе, появилась на Западе в 1986 году.
Пажитнов также создал продолжение Тетриса под названием Welltris , которое работает по тому же принципу, но в трехмерной среде, где игрок видит игровую площадку сверху. Тетрис лицензировался и управлялся советской компанией ELORG , которая имела монополию на импорт и экспорт компьютерного оборудования и программного обеспечения в Советском Союзе, и рекламировалась со слоганом «Из России с любовью» (на NES: «Из России с весельем! « ). Поскольку он работал на советское правительство, Пажитнов не получал гонорара.
Пажитнов вместе с Владимиром Похилко переехал в Соединенные Штаты в 1991 году, а позже, в 1996 году, вместе с Хенком Роджерсом основал компанию The Tetris Company , которая, наконец, позволила ему получать гонорары за свою игру. Он помогал разрабатывать головоломки в версиях Yoshi’s Cookie для Super NES и проектировал игру Pandora’s Box , которая включает в себя более традиционные головоломки в стиле головоломки . Пажитнов и Похилко основали компанию AnimaTek, занимающуюся разработкой программного обеспечения для 3D, которая разработала игру / заставку El-Fish .
Он работал в Microsoft с октября 1996 года по 2005 год. Находясь там, он работал в группах Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection , MSN Mind Aerobics и MSN Games . Новая улучшенная версия Hexic от Пажитнова , Hexic HD , была включена в каждый новый пакет Xbox 360 Premium.
18 августа 2005 года WildSnake Software объявила, что Пажитнов будет сотрудничать с ними, чтобы выпустить новую линейку головоломок.
Играть онлайн бесплатно
Под игрой имеется описание, инструкции и правила, а также тематические ссылки на похожие материалы — рекомендуем ознакомиться.
» Тетрисы
3.7 (141)
Похожие игры
- ТЕТРИС КЛАССИЧЕСКИЙ
- ТЕТРИС БЕЗ
- ТЕТРИС 80
- ТЕТРИС
- ТЕТРИС ШАРИКИ
- ТЕТРИС АТЛАНТРИС ДЛЯ ПЛАНШЕТА
- ТЕТРИС ТВИСТ ДЛЯ ПЛАНШЕТА
- ПРОСТО ТЕТРИС
- ПИРАТСКИЙ ТЕТРИС
- ТЕТРИС В МОСКВЕ
Как играть — правила и описание
Чрезвычайно живучая и удачная версия тетриса родом из 90-х годов прошлого века. Выпускалась и продавалась в виде продолговатого блока с небольшим вертикальным ЖК-экранчиком в верхней части. По середине у блока было углубление для фиксации его пальцами. Эта коробочка умела и звуки издавать, причем очень громкие и запоминающиеся. В таком блочке хранилось 1000 игр, в том числе тетрис и его многочисленные интерпретации. В 90-х в эту игру играли повсеместно: на лавочках в парках, в общественном транспорте и т.д. У некоторых до сих пор такие блоки сохранились.
Авторы этой онлайн игры почти в точности воссоздали ее прообраз на экране. Здесь только тетрис! На заставке красуется бегущий на месте динозаврик от «гугла». Здесь такой же небольшой виртуальный экран — точная копия экрана того самого блока. Справа на табло размещена статистика и, одновременно, настройки.
Поле «очки-рекорд» показывает число набранных очков в последней игре и максимальный результат. Поле «1-я линия (Убрано)» в игре показывает количество убранных линий, а в режиме настроек дает возможность устанавливать, сколько линий из блоков уже будут на экране в момент старта. Первая линия устанавливается кнопками Поворот и Вниз (или стрелками вверх-вниз).
Поле «Уровень» устанавливает скорость игры (она автоматически увеличивается в процессе игры). Регулируется в процессе настроек кнопками вправо-влево или одноименными стрелками клавиатуры. Ниже имеется поле, показывающее тип следующей фигуры. Еще ниже — текущее время, индикаторы звука и паузы.
Слева расположен сам игровой стакан Тетриса. Его размер 10 на 20, то есть 10 столбцов и 20 строк. Напомним задачу. Падающие в стакан фигуры, надо складывать в стакан как можно плотнее. Образующиеся в процессе игры целиком заполненные линии исчезают из стакана, освобождая место. Чем больше линий Вы уберете, тем лучше. Однако, чем дольше Вы будете играть, тем быстрее будут падать фигуры, существенно сокращая Вам время на принятие решения по укладке того или иного блока. Большая круглая кнопка Сброс помогает быстрее набирать очки. Она позволяет быстро сбросить блок в стакан. Не забудьте только сначала поставить его в нужную позицию.
Для запуска (или перезапуска) игры нажмите красную кнопку Старт. Игра невероятно затягивает. В этот тетрис можно играть часами!
Скачать игру ТЕТРИС 90 нельзя, но подумайте, имеет ли смысл это делать, ведь здесь она всегда доступна, Вам достаточно лишь открыть эту страницу.
Сделайте перерыв и сыграйте в онлайн игры, которые развивают логику и воображение, позволяют приятно отдохнуть. Расслабьтесь и отвлекитесь от дел!
• Для планшета
Во весь экран
Игра ТЕТРИС 90 в категориях Тетрисы, Для планшета доступна , круглосуточно и без регистрации с описанием на русском языке на Min2Win. Если возможности электронного рабочего стола позволяют, можно развернуть сюжет ТЕТРИС 90 во весь экран и усилить эффект от прохождения сценариев. Многие вещи действительно имеет смысл рассмотреть детальнее.
Первая прибыль создателя игры
Пажитнов официально работал на Академию наук, это означало, что все разработки принадлежали государству. За присвоение результатов интеллектуального труда инженер получал рабочее место и зарплату. Кстати, в одном из интервью Пажитнов признался, что условия в Академии были специфические. В кабинетах, рассчитанных на пять человек, иногда работало 18 инженеров.
Первую прибыль от своей идеи создатель «Тетриса» получил в 1996 году. После эмиграции в США в 1991 году Пажитнов занялся получением лицензии на игру и созданием компании Tetris. Теперь доход частично попадал на счёт реального разработчика головоломки. В 1996 году Пажитнов начал карьеру в Microsoft и в первый же год создал набор логических игр под названием Pandora’s Box. Головоломки принесли разработчику неплохую прибыль.
- Почему Москву называют третьим Римом?
- Как и чем красились русские женщины два века назад, когда декоративная косметика впервые вошла в моду
- Почему культура АУЕ так популярна среди современной молодёжи
- «Трезвые бунты» при Александре II: народ против пьянства
- История счастливчиков, сумевших покинуть Соловки и выжить
Теоретические проблемы
Обычно игрок проигрывает из-за того, что не может справиться со слишком быстрым темпом игры, или потому, что данная реализация реагирует на клавиши слишком медленно по сравнению с ускоряющимся темпом падения фигурок, вследствие чего игрок уже не может в принципе приложить достаточное количество сдвигов к фигурке.
Была опубликована статья, автор которой доказывает, что даже если бы игрок реагировал мгновенно и всегда принимал правильные решения, то и в этом случае он бы в конечном счёте проиграл. Проблемой являются S- и Z-образные фигурки. Достаточно большое количество S-фигурок заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. Достаточно большое количество Z-фигурок после этого заставит игрока оставить дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую дырку. Если после этого опять выпадет достаточно много S-фигурок, достаточно много Z-фигурок, и так много раз, заполнится (с дырками по краям) всё поле, и для следующей фигурки места не останется. Если генератор случайных чисел идеален и выдает дискретное равномерное распределение, любая (в том числе и такая) комбинация рано или поздно выпадет.
Однако среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной. Тем не менее, не исключено, что существует какая-то другая, более трудная для доказательства причина, по которой идеальный игрок должен проиграть намного раньше указанной верхней границы.
Некоторые задачи, возникающие перед игроком в ходе игры, являются NP-полными.